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Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

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Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #1 von sth2die4 » Di 22. Mai 2012, 11:38

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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #2 von sth2die4 » Di 22. Mai 2012, 11:59

Hey everyone, there has being quite a lot of speculation over the contents and features coming with 1.3. We have received hints here and there from the development team via interviews, official podcasts and the Q&A. I thought it would be nice to summarize what we know so far about the upcoming patch 1.3 with actual quotes and information from the official source and curb some of the misinformation that is spreading out there.

Updated with some more images from the IGN interview/video!



Lets start with a little infographic!

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When and What?

When is it?

During the recent Electronic Arts Financial reports it was mentioned that two new content packs – Legacy and Allies will be available in Q1 (Quarter 1, source). Since Q4 for the previous year ended on March 31, 2012, Q1 for this year will start on April and last until the end of June. Patch 1.2, Legacy, was released on April 12, so we can expect patch 1.3 titled Allies to release sometime in June (a bit too late to release it in May given that there are less than 2 weeks until the end of month and the patch has not hit the PTS yet).

When is patch 1.3 hitting on the PTS? On May 17, Joveth Gonzalez, the Associated Online Community Manager said on the SWTOR forums that “We’re in internal testing on the major features right now, and we’re getting closer every day to deploying Game Update 1.3 to the Public Test Server”.

What is confirmed to be in 1.3?

Two big features
Two key itemization features
Other features
What is confirmed to not be in patch 1.3?
What could potentially be in 1.3 but so far have not being confirmed/denied?
  • Nightmare Explosive Conflict (PaxEast Q&A April 10, [url=https:/twitter.com/#%21/Rockjaw/status/202850989018062848]StephenReid’s Twitter May 16[/url])

What are rumored to be in patch 1.3? (rumored as in via data-mining)
  • HK-51 Companion (Torhead leak)
  • Flashpoint: Titans of Industry (Torhead leak)
  • Operation: Terror from Beyond (Torhead leak but highly unlikely given Nightmare EC is not released and 1.3 is suppose to be a content light patch).

What could arrive before/after 1.3?
  • Before: server transfers – you will get more details via a dev blog in the week of May 21 – 25 (source: [url=https:/twitter.com/#%21/Rockjaw/status/203130565019439104]Stephen Reid’s Twitter[/url] – Senior Community Manager, JovethGonzalez post on SWTOR forums)
  • Before/After: Ranked Warzones – Unfortunately Bioware has being very quiet on this subject. Latest update on the subject was from StephenReid’s Twitter on May 10– No ETA but it is being tested internally [url=https:/twitter.com/#%21/Rockjaw/status/200583189054496768]Source[/url])

Group Finder

Group finder is essentially the meat of patch 1.3 (it has being nicknamed the group finder patch). Most of the information can be found in the official podcast but here are the details.
  • Available for normal flashpoints, hardmode flashpoints, planetary heroic quests, and storymode operations.
  • You choose what role(s) you want to fulfill (choices are presumably limited by your advanced class – i.e. snipers can’t choose tank role for example).
  • You can select specific flashpoints/contents you want to queue up for.
  • You can also choose a random flashpoint/hardmode flashpoint. If you do it this way, you may get daily rewards. The daily reward for random hardmode flashpoints will be Black Hole Commendations (source)
  • Group finder is same server only (IGN interview)
  • It will teleport you to the target location once the queue is ready (IGN video)

BildBildBildBild



Patch 1.3 Legacy features

You can already see this in the COMING SOON tab of your legacy window although the unlock details are not available at this moment. This may change once patch 1.3 is being finalized but basically you have
  • Advancement: Get more xp from killing major enemies in flashpoints, more xp from doing space missions, and more xp from completing warzones (see chart below, info taken from IGN video and subject to change in final build). Each rank requires the unlock of previous rank and the xp bonus is cumulative (Getting rank V will cost 300k credits in total and give you 2+4+6+8+10 = 30% xp bonus)
Rank I Rank II Rank II Rank IV Rank V
Credits 20k 40k 60k 80k 100k
Legacy Level 5 10 15 20 25
Xp Bonus 2% 4% 6% 8% 10%

BildBildBild
  • Companions: Get more affection from gifts, conversation choices, increase the chance of companion crit while crafting, and companions sell junk faster.
  • Travel: Faster sprint, ability to use level 25 speeders at level 10
  • Convenience: Portable repair droid, field respec, portable mailbox.

Unfortunately, it appears that these legacy unlocks are character specific and not legacy wide. If you hover over the coming soon section of the legacy tab, you will notice this block of text (this was confirmed in the IGN video)

“You are also getting the next part of Legacy, which we had a little in-game advert going for that beforehand, which are your character perks, which is that is all about the uniqueness of your character how you want to play each individual character” (Daniel Erickson)

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Augment slot

Augment slots were first mentioned as part of patch 1.3 in the Official Podcast. Recently, more details were revealed in an interview with Inquisitor’s Roadhouse. This was followed by David Hunt with three dev posts on May 18 giving out more details (#1, #2, #3)

If you don’t like reading walls of text, you might find this infographic helpful.

Bild
  • Augment Slots can now be added all items that are green in quality or above (doesn’t have to be crafted item. any item will work)
  • Augment slots are tiered from MK-1 to MK-6. The tier of the augment slot will determine the tier of augments you can add to it. Augment slots can be upgraded to a higher tier (max is MK-6 but there are plans for MK-7 and MK-8 in the future).

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  • To add an augment slot, you will need to go to an item modification station and use credits + augment kits. Credits rank from 4.5k to 50k for augmentation slots of MK-6 tier.
  • Augment Kits are acquired via three professions exclusively: Armstech, Armormech, and Synthweaving. These three professions make identical kits and the schematics for these kits can be acquired via their crafting trainer.
  • Augment kits are tiered like augment slots. To make an augment kit of a certain tier, you will need 10 augment slot components of that MK tier. These components can be obtained via Reverse Engineering crafted items of the same MK-tier (you get 1 component everytime you get an item, regardless of its slot or quality – i.e. purple chest and green bracers all yield 1 component) – source). These augment slot components are in addition to the crafting materials you would have obtained via REing these items pre-1.3.
  • Alternatively, you can obtain augment slots by crit-crafting items. The item level will determine the MK tier of the augment slot post 1.3.
  • For gear pre 1.3 that contains an augment slot, they will be converted to the MK tier augment slot corresponding to the item level or the inserted augment level (the higher of the two). So if you have a level 27 item containing a level 49 augment pre 1.3, after patch 1.3 it will be converted to a level 27 item with a MK-6 slot (since level 49 augment corresponds to MK-6 slot) (source)
  • This means that if you have an empty augment slot on a crit crafted gear pre-1.3, they will be converted to the augment slot MK tier corresponding to the item level (i.e. level 27 item will have a MK-3 augment slot if it doesn’t have a higher level augment inserted into it).
  • Augments, much like augment kits and augment slots, will be tiered after 1.3. You can only insert augments into slots that are higher or equal than your augment tier.

Adaptive Social Gear

Adaptive social gear is the ability for the social armor (which are currently all light armor) to “morph its armor rating based on the skill of the wearer” (Damion- Official Podcast). This essentially means that if you wear heavy armor, the social gear will morph into heavy armor for your character.

Some people tend to take this to meant that all the armor will be adaptive. This is not the case, the only kind of gear that was mentioned to be adaptive so far by the devs are social armor.

This feature, in conjunction with campaign armoring that carries set bonues and augment slots, will provide a bit more variety in armor appearance customization.

Other smaller features

More schematics: During the two recent friday Q&As (May 4th and May 11th), it was mentioned that patch 1.3 will bring more orange schematics for hands, feet, wrist, and waist (the number of hands & feet schematics was estimated at 75) via underworld trading. These feet/hands/wrist/waist schematics are potentially matching the 3-piece sets that are currently craftable by armormech/synthweavers (“We’ve wanted to open this up to players for awhile, especially because some outfits really need the belt in order to look right” – David Hunt, May4th Q&A).

Reduced extraction costs: Extraction costs will be reduced by 30% – this means that the current 44k per Q61 armoring/mod/enhancement extraction will be reduced to 31k or 93k for all 3 mods.

Rumors and things that may or may not make it to 1.3

No dual spec: Unfortunately, dual spec has being confirmed to not be part of 1.3 in the April 27th Q &A by Daniel Erickson. However, it might make it to patch 1.4, which is going to be a bigger update. (“Game Update 1.3 is being kept a bit leaner to get the Group Finder and the next stage of Legacy in the game as fast as possible. After that we’ll be returning to some bigger updates and we’re hoping dual spec makes it for the next one”)

Nightmare Explosive Conflict? During the PaxEast Q &A, someone asked when Nightmare EC will launch and the answer was that the dev team is aiming for the next game update (1.3). However, Stephen Reid on May 16 said on twitter that there is no current ETA for Nightmare EC’s release although the team is working on it.

“Nightmare mode when it comes, won’t be just a title and a pat in the back. It will come with its own itemization so there will be a real reason to do nightmare” – Emmanuel PaxEast Q&A Day 3.

Torhead Leaks of patch 1.3: Torhead leaks has being going around the internet for a while now. It was pretty accurate for patch 1.2 and predicted Lost Island and Explosive Conflict. However, given that Bioware said specifically it was going to be a features patch and will be content light, it is doubtful if any of the leaked info for 1.3 will be true.

To give you an idea, the leaked 1.3 info predicted the companion HK-51, which was rumored to exist back in beta (although the quest in the Hoth bonus area for it was bugged). This is still likely given that Bioware always added some extended scavenger hunt/puzzles in the game every once in a while (patch 1.2 brought in the hunt for tauntaun and orobird pets).

The other two predictions for Patch 1.3 are a flashpoint called Titans of Industry and an operation called Terror from Beyond. Given that Bioware repeatedly stressed the content light nature of this patch, both are very unlikely to make it into patch 1.3 (especially the new operation since Nightmare EC has not been even confirmed for 1.3 yet).

Server transfers and Ranked Warzones

Server transfers these days is a very hot topic. You literally can’t go anywhere without seeing threads/screenshots etc about the need for server transfer. Bioware got the message and more details will be released in the week of May 21-25, presumably in the form of a dev blog post (“We’re also working on several new developer blogs about Game Update 1.3 that we know you want to hear more about (including one about character transfer details).”).

So far what we know about server transfers are the following
  • Coming in Early Summer
  • According to [url=https:/twitter.com/#%21/Rockjaw/status/203137094032424961]StephenReid’s twitter[/url], it will be before patch 1.3 (given that group finder is a confirmed feature for 1.3)
  • First wave will be targeted free transfers from/to specific servers, followed by a broader system where you have a choice between promotional server transfers to specific servers or paid transfers to the server of your choice (April 27t Q&A)
  • You will retain all the legacy unlocks, even if the legacy you are transferring to is of a lower level (May 11th Q&A)
  • According to the Aussies who have transferred, they were allow to transfer as many characters as they wanted, although you can only have 8 characters maximum per server (source)

Ranked Warzones. The sudden removal of ranked warzones from 1.2 was very unexpected and upset a lot of hardcore PvP players. It has being more than a month since the release of patch 1.2 and so far there has being very little updates on it. The only recent mention of was on Stephen Reid’s twitter, where it was mentioned that no ETA was available and it is still being internally tested.

Bioware’s practice has being to not release updates on stuff that are still work in progress so once they are confident the ranked warzones will be of decent quality, I am sure we will see more updates on it. It is possible we could see this before, with, or after 1.3.

Quelle: http://dulfy.net/2012/05/21/patch-1-3-t ... ow-so-far/
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #3 von BigIcke » Mi 23. Mai 2012, 20:36

LÄCHERLICH... mit 1.3 kommt das groß angekündigte Cross-Server-LFG-Toy doch nicht.


DH: One of 1.3′s biggest features is the Looking For Group tool. Can you explain how it will work and what areas of the game players can use it (i.e. Flashpoints, Heroic Quests, Operations, etc.)? If not initially in 1.3, will a future release make it cross-server too?

Damion Schubert, Lead Systems Designer: At the launch of this feature (Game Update 1.3), we will not be doing cross-server flashpoints. There are a couple of reasons – first off, it’s a significant technical achievement, and we felt that pursuing it would not allow us to get the feature to you guys as quickly as it needs to happen. Secondly, most of the design team thinks that it’s not necessarily good for the community. When the odds are very low that you will never group with another player again, there is very little social pressure to not be a complete jerk to that person, which is not a particularly positive game experience. We may revisit this decision in the future if our metrics show that flashpoint queues are not firing enough, but in general, queue firing should be more about distribution of key roles (tank, healer, DPS) than about overall population.
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #4 von BigIcke » Di 29. Mai 2012, 20:43

ach um den Leuten noch eine Info zu geben, die ähnlich enttäuscht wie ich von Patch 1.3 sind:

Das nächste Beta-Wochenende zum Online-Rollenspiel Guild Wars 2 findet vom 8. bis zum 10. Juni 2012 statt. AMEN! :angel
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #5 von sth2die4 » Di 29. Mai 2012, 23:02

Bis Guild Wars kommt gibts 1.4 :p
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #6 von skofox » Di 29. Mai 2012, 23:25

BigIcke » Di Mai 29, 2012 8:43 pm hat geschrieben:ach um den Leuten noch eine Info zu geben, die ähnlich enttäuscht wie ich von Patch 1.3 sind:

Das nächste Beta-Wochenende zum Online-Rollenspiel Guild Wars 2 findet vom 8. bis zum 10. Juni 2012 statt. AMEN! :angel


Für Online Gamer mit Fusball-Interesse ein denkbar ungünstiger Termin... ;)
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #7 von Jathres » Mi 30. Mai 2012, 05:25

2 Monitore! Oder Monitor und Fernseher :p

Btw Wir (also Ich und noch einige) sind auf dem Server Lichtung der Morgenröte
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #8 von BigIcke » Mi 30. Mai 2012, 16:53

Jathres » Mi 30. Mai 2012, 06:25 hat geschrieben:2 Monitore! Oder Monitor und Fernseher :p

Btw Wir (also Ich und noch einige) sind auf dem Server Lichtung der Morgenröte


nette Info: ich glaub ich bestells mir demnächst auch. Wobei die 60 Ocken echt heftig sind bei Amazon!
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Re: Star Wars: The Old Republic - Update 1.3 Preview

BeitragBeitrag #9 von BigIcke » Sa 2. Jun 2012, 09:40

So es gab mal wieder ein Frage-Antwort-Spiel zwischen Community und Community-Officer. Die "wichtigen" Sachen hab ich mal angestrichen.


Lymain: Im Community F&A am 25. Mai habt ihr angekündigt, dass die Ranglisten-Kriegsgebiete mit 1.3 kommen. Ist es immer noch der Plan, dieses Feature nach und nach einzubauen, angefangen mit vorab zusammengestellten (= pre-made) 8er Teams? Sind die Warteschlangen von Anfang an serverübergreifend? Oder wird es serverübergreifende Warteschlangen in Zukunft geben, nachdem der erste Schritt der Ranglisten-Kriegsgebiete live gegangen ist?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Ja, das ist immer noch der Plan. Die erste Implementierung (die Vorsaison) wird Ranglisten-Kriegsgebiete für ein vorher zusammengestelltes 8er Team beinhalten und wird nicht serverübergreifend sein.



JimG: Bei den neuen Aufwertungs-Slots in Spiel-Update 1.3, erhöht das Tier des Aufwertungs-Slots die Stufe, die man benötigt, um die Ausrüstung tragen zu können? Wenn man also zum Beispiel orangene Ausrüstung Stufe 11 hat und einen Aufwertungs-Slot des höchsten Tiers einbaut, kann ich die Ausrüstung mit Stufe 11 noch tragen, wenn ich keine Aufwertung in den Slot einbaue, die über meiner Stufe ist?

Daniel: Du kannst den Gegenstand immer noch anlegen, solange Du keine Modifikationen einbaust, die eine höhere Stufe haben als Dein Charakter. Der Vorteil ist, dass man in das höchste Tier der Aufwertungs-Slots jede Aufwertung einbauen kann, so dass man während des Stufenaufstiegs immer die entsprechenden Aufwertungen in den Slot einbauen kann, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass man den Slot selbst noch einmal verbessern muss, wenn man gleich am Anfang das höchstmögliche Tier der Aufwertungs-Slots eingebaut hat.



Dzeiger: Mit der Veränderung, dass Sozialrüstungen „adaptiv“ und aufwertbar werden und damit begehrenswerter, gibt es Pläne, das System für Sozialpunkte zu überarbeiten? Dass man Sozialpunkte zum Beispiel pro Vermächtnis und nicht pro Charakter sammelt und/oder vermehr Möglichkeiten im Endgame schafft, Sozialpunkte zu sammeln, die nicht ständige Esseles/Black Talon Flashpoints beinhalten.

Daniel: Ja, das Sozialpunkte-System wird in Zukunft gründlich überarbeitet werden und viele unserer Systeme werden sich auf das ganze Vermächtnis beziehen, wobei wir gerade noch darüber diskutieren, ob das auch bei den Sozialpunkten so sein wird. Bis dahin wird es mit Spiel-Update 1.3 Sozialpunkte bei allen Bossgegnern in Flashpoints und Operationen geben, was mehr Sozialpunkte für sozialverträgliches Verhalten und das Gruppenspiel mit Freunden bedeutet.



Iracaelestis: Im Moment bekommt man durch Handwerks-Missionen manchmal Baupläne der gegnerischen Fraktion. Da diese Baupläne für die Fraktion des Handwerkers ja recht nutzlos sind und es recht kompliziert und mühevoll ist, mit der gegnerischen Fraktion Handel zu treiben, welche Begründung habt ihr dafür und gibt es Pläne, das in Zukunft zu ändern?


Daniel: Das ist tatsächlich ein beabsichtigter Bestandteil des Systems, das den Handel zwischen den Fraktionen anregen soll, was bald sehr viel einfacher sein wird, da wir gerade die letzten Schritte unternehmen, um die Hutten offiziell alle Handelsnetz-Kioske übernehmen zu lassen.



Anastre: Das Vermächtnis-System erlaubt im Moment Vorteile und Freischaltungen für die eigene Charaktere zu erhalten und Beziehungen zwischen den eigenen Charakteren zu schaffen. Ich habe mir gedacht, es wäre eigentlich eine ziemlich coole Sache, wenn man es den Charakteren eines anderen Spielers erlauben könnte, dem eigenen Vermächtnis „beizutreten“. Auf diesem Weg könnte man durch Zusammenarbeit schneller höhere Vermächtnis-Stufen erreichen. Und es gibt einem mehr Gründe, Freundschaften mit anderen Spielern zu schließen. Habt ihr Entwickler schon einmal darüber nachgedacht?


Daniel: Haben wir, definitiv. Manche Spieler möchten gerne im Spiel „offiziell“ heiraten, Familien aufbauen, eine gemeinsame Geschichte und gemeinsame Nachnamen und vieles mehr. Das steht alles auf dem Plan für die Zukunft des Vermächtnis-Systems.



LKaras: Was habt ihr geplant, um Gilden und Servergemeinschaften zusammenzuhalten, wenn die Charaktertransfers kommen?

Joveth Gonzalez (Online Community Manager): Sobald die Charaktertransfers implementiert sind, werden wir uns erneut Gedanken um die Serverforen machen und dort Veränderungen vornehmen, wenn nötig. Wir haben außerdem mit Community Coordinator Eric Musco einen Ansprechpartner für Gilden weltweit und mit Community Coordinator Bastian Thun auf deutscher und Community Coordinatorin Charlotte Dubois auf französischer Seite Ansprechpartner für Fanseiten. Die Drei haben einige gute Ideen, wie man in diese Richtung weiter mit Gilden- und Servergemeinschaften arbeiten kann. Außerdem werden wir in Zukunft Community-Events auf verschiedenen Servern in unserem Community-Blog auf der Webseite, um die Aufmerksamkeit für diese Events zu erhöhen. Ihr seht, Gilden- und Servergemeinschaften sind ein wichtiger Teil unserer Arbeit.



Tuk-Teufti : Die Gegenstände, die man für das Endgame herstellen kann, sind beim Aufheben gebunden. Bei Gegenständen, die aus Beute stammen, ist das ja noch ok, aber beim Handwerk fühlt sich das System irgendwie falsch an. Wieso Rüstung herstellen, die man dann nicht verkaufen kann? Schon wieder sieht es so aus, dass deshalb Biochemie die Handwerksfähigkeit ist, die man als PvPler nehmen sollte. Das oder Cybertech wegen der Granaten. Bekommen die anderen Crew-Fähigkeiten in Zukunft ähnliche exklusive Features wie Biochemie?

David Hunt (Systems Designer): Während die ursprünglichen Baupläne für das Endgame alle gebunden waren, wurde das für einige der neueren Gegenstände, die man herstellen kann, nicht mehr übernommen. Seit Spiel-Update 1.2 gibt es eine ganze Reihe von Bauplänen, die man durch Rekonstruieren bekommen kann, und die nicht gebunden sind. Generell heben wir diese Beschränkungen in einigen Bereichen immer mehr auf. Es wird außerdem mit Spiel-Update 1.3 einige Veränderungen geben, die das Verhältnis von Biochemie und PvP betreffen, und Du kannst weitere allgemeine Veränderungen bei der Nützlichkeit von Endgame-Handwerksfähigkeiten in zukünftigen Spiel-Updates erwarten.



Murshawursha: Nach welcher Logik habt ihr festgelegt, welche Handwerksfähigkeiten in Zukunft Aufwertungs-Kits herstellen können? Mit Spiel-Update 1.2 und davor, musste man, wenn man ein Lichtschwert mit Aufwertungs-Slot haben wollte, es bei einem Handwerker, der Kunstfertigkeit beherrscht, kaufen. Wenn man nach Spiel-Update 1.3 ein Lichtschwert mit Aufwertungs-Slot haben will, dann sucht man sich eines aus, das man schon besitzt (und wahrscheinlich durch Raiden oder Missionen bekommen hat) und ... kauft ein Aufwertungs-Kit von einem Handwerker, der Waffenbau, Rüstungsbau oder Synth-Fertigung beherrscht, wodurch die Handwerker mit Kunstfertigkeit völlig aus dem Markt für Lichtschwerter mit Aufwertungs-Slot herausgedrängt werden. Warum auf diese Weise, statt einfach den Handwerkern, die Kunstfertigkeit beherrschen, zu erlauben, Aufwertungs-Kits herzustellen, die nur auf Lichtschwerter/Relikte anwendbar sind, denen mit Synth-Fertigung Aufwertungs-Kits für Machtanwender-Rüstungen zu geben, denen mit Cybertech die Kits für Ohrstücke usw.?

David: Es gibt zwei verschiedene Gründe, warum die Aufwertungs-Kits auf Waffenbau, Rüstungsbau und Synth-Fertigung beschränkt sind. 1.) Das sind die Handwerker, die auch die Aufwertungen herstellen, und die Aufwertungs-Kits sind im Prinzip ein Teil dieses „Fachbereichs“. 2.) Davor konnten diese Handwerker nur wenig Modifikationen (oder gar keine) herstellen, und wir wollten das auf mehr Handwerksfertigkeiten verteilen.

Wir wollten auch keine vielen verschiedenartigen Aufwertungs-Kits, weil das es viel schwerer machen würde, die richtige Kombination von Gegenstand und Kit zu finden. Modifikationsstationen sollen es relativ einfach machen, jeden Gegenstand auf das gleiche Machtniveau anzuheben, und bei vielen verschiedenartigen Aufwertungs-Kits könnte es schwierig werden, genau das richtige zu bekommen. Das ist, wie wir im Moment mit Aufwertungen umgehen, aber natürlich werden sich alle Crew-Fähigkeiten auch weiterhin aufgrund eures Feedbacks und der Daten, die wir aus dem Spiel erhalten, weiterentwickeln.



Insomniel: Kann man vielleicht kleine Veränderungen im Handwerks-Fenster einbauen? Insbesondere würde ich gerne meine Sortierung für die Baupläne abspeichern können, entweder für den Charakter oder am liebsten gleich für den ganzen Account – ich sortiere meine Baupläne gerne nach Stufe und es nervt einfach, dass ich das fast jedes Mal, nachdem ich die Zone gewechselt oder mich neu eingeloggt habe, wieder tun muss. Es wäre außerdem toll, wenn die Baupläne standardmäßig eingeklappt wären.

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Das ist eine gute Idee. Ich gebe das gleich an das UI-Team weiter.



Monkgryphon: Es wird ja eine tägliche Mission für einen zufälligen Flashpoint geben. Könnt ihr erklären wie das funktioniert und welche Art Belohnungen man da bekommt?


Damion: Mit dem Gruppenfinder führen wir das Konzept des zufälligen Flashpoints ein. Wenn man einen zufälligen Flashpoint mit einer vom Gruppenfinder zusammengestellten Gruppe spielt, bekommt man dafür eine Belohnung. Im Moment besteht die Belohnung aus der Stufe des Spielers entsprechenden Auszeichnungen, die bei einem Händler gegen Ausrüstung eingetauscht werden können. Auf Stufe 50 gibt es verschiedene tägliche Belohnungen für Flashpoints im Story-Modus und im schweren Modus, genauso wie für Operationen im Story-Modus. Diese Belohnungen werden besser je schwerer der gespielte Spielinhalt ist.



Ashivauto: Es gibt eine Menge Threads in denen die Spieler mehr Welt-PvP fordern und gute Ideen für Welt-PvP sammeln. Meine Frage ist: Habt ihr Pläne, um irgendeine Spielmechanik zu implementieren, die Welt-PvP fördert, so etwas wie Fraktionspunkte oder Fraktionsgegenstände oder die Kontrolle über einen Planeten. Vielleicht sogar Belohnungen oder Auszeichnungen für das Besiegen von Gegnern im Welt-PvP?

Gabe Amantangelo (PvP & Endgame Designer): Kurze Antwort: Ja. Wir arbeiten gerade an Inhalten für Welt-PvP und Belohnungssysteme sind ein Teil davon. Wir werden auch dazu mehr Informationen geben, sobald wir können. Vermutlich werden sie nach und nach ins Spiel eingebaut, statt alle auf einmal. Zum Beispiel könnte das als erstes ein Belohnungssystem für das Besiegen von Gegnern im Welt-PvP sein.



Lord_Franklin: Das ist vielleicht jetzt ein wenig off-topic, aber ich versuch es einfach mal: Ich habe mich kürzlich gefragt, was eigentlich in den 4 Stunden oder so passiert, in denen ihr die Server zur Wartung herunterfahrt? Was macht ihr da, während ich vor meinem PC sitze und ständig die Sever-Status-Seite aktualisiere?


Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services): In diesem kostbaren Zeitfenster passieren viele Dinge und was genau passiert, ist von Woche zu Woche unterschiedlich. Normalerweise haben wir einen Patch einzuspielen, dazu können Wartungsarbeiten an der Webseite, dem Netzwerk, der Infrastruktur, der Hardware und oder der Entwicklerplattform, um nur einige der Möglichkeiten zu nennen. Gehen wir jetzt einmal davon aus, dass wir einen Patch einspielen, dann dauert der ganze Prozess mehrere Stunden. Wir fangen an mit der wunderbaren Ingame-Nachricht, die ihr alle 15 Minuten vor dem Server-Shutdown bekommt. Bei T-15 beginnen wir mit den Ingame-Nachrichten und bringen die Server in den Wartungsmodus, damit sich keiner mehr ins Spiel einloggen kann. Um 9 Uhr „kicken“ wir dann die letzten Spieler vom Server und fangen an, die Server herunterzufahren, was ungefähr 15 Minuten dauert. Dann nehmen wir einige Schritte vor, um den Patch einzuspielen, was eine Stunde oder mehr dauern kann, je nachdem wie groß der Patch ist. Sobald der Patch eingespielt ist, fahren wir die Server wieder hoch und lassen den Kundendienst auf den Servern Standardtests durchführen während die Server immer noch im Wartungsmodus sind (und für die Spieler deshalb immer noch als offline angezeigt werden). Manchmal kommt es vor, dass wir bei diesen Tests auf Probleme stoßen, die noch korrigiert werden müssen, oder die zumindest einen weiteren ausführlicheren Test erfordern bevor wir die Server wieder live schalten. Wenn wir all das erledigt haben, nehmen wir die Server aus dem Wartungsmodus und geben euch allen per Forum und Launcher Bescheid, dass ihr wieder spielen könnt.

Wir bemühen uns natürlich immer, diesen Prozess so kurz wie möglich zu halten, um die Zeit, in der ihr, unsere Kunden, nicht spielen könnt. Meistens schaffen wir es auch, das Spieler früher wieder hochzufahren als wir für die Wartung veranschlagt haben, aber manchmal treten unvorhergesehene Probleme auf, was die Wartung über die geplante Zeit hinaus dauern lässt. Gegen Ende des Wartungszeitraums kann es hier ganz schön hektisch werden, wenn mal etwas schief läuft, weil wir natürlich unsere Verantwortung sehr ernst nehmen und euch das bestmögliche Spielerlebnis bieten möchten. Wenn wir dann die geplante Wartungszeit überschreiten, geht hier alles in einen Alarmstufe Rot Modus, in dem jeder alles gibt, um das Problem so schnell wie möglich zu beheben.
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